Fortnite es un videojuego desarrollado por las empresas Epic Games y People Can Fly que, a pesar de ser anunciado en 2011, no fue lanzado hasta el 25 de julio de 2017. Se trata de un juego de zombis en el que supervivientes controlados por humanos cooperarán online para mantener sus fortalezas a salvo de los ataques en oleadas de los muertos vivientes, que están intentando conquistar la tierra. El modo Fortnite Battle Royale, basado en el género de Batalla Real, fue lanzado de forma independiente en septiembre de 2017 para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One. En este modo de juego participan hasta 100 jugadores y luchan todos entre si, hasta que solo queda uno vivo: el ganador.
El videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios a nivel global. En la virtualidad del juego, que comienza en una isla, a medida que se avanza los escenarios pueden ser casi infinitos, aunque los espacios donde se combate son cada vez más reducidos. Sin embargo, en la realidad física, el jugador permanece confinado al recinto donde se enlaza la pantalla de la Play, la PC y, en menor medida, el celular (está disponible para iOS y pronto llegará a Android).
Fortnite es un boom planetario, que produce fascinación en adolescentes e incluso en adultos. Según un estudio de Newzoo, que incluye datos de 16 países, el 68% de los jugadores tienen entre 10 y 30 años. Se ha convertido en todo un fenómeno mundial ya que cuenta con millones de descargas desde su estreno y ha alcanzado los 3,4 millones de jugadores simultáneos, los cuales aumentaron tras la llegada del modo Battle Royale. La clave de su éxito reside en el dinamismo, la sencillez y la intensidad. Y es que, a diferencia de otros juegos rivales como Player Unknown’s Battlegrounds, sus partidas son más rápidas e intensas. Además, los enfrentamientos suelen ser más continuos y habituales.
Fortnite tiene un sistema que permite a los jugadores poder interactuar juntos en la misma partida aunque se encuentren en distintas plataformas, por ejemplo, uno puede estar jugando desde el ordenador y otro desde la consola. Esto le da una nueva dimensión al videojuego. En un principio, se trataba de un juego de zombies en el que los supervivientes tenían que cooperar online para mantenerse a salvo de los muertos vivientes, que intentaban conquistar la tierra. Sin embargo, no alcanzó la fama hasta que no se lanzó el modo Battle Royale, en el que pueden participar hasta 100 jugadores y cuyo objetivo es ser el último que quede en pie.
Tanto es el éxito que ha cosechado durante estos meses, que se espera que cuando llegue a Android, alcance o supere a títulos tan conocidos Clash of Clans o Candy Crush, incluso hay quien dice que superará al fenómeno viral del verano pasado: Pokémon Go. Es decir: es posible que roce la barrera de los 1.000 millones de dólares en ingresos en apenas unos meses
El videojuego ofrece la posibilidad de participar en un modo Battle Royal, en el que se puede conversar con desconocidos, entre los niños y los adolescentes. Los jugadores se conectan a la vez y quedan en algún lugar del mapa de Fortnite para combatir juntos. En la modalidad Battle Royale del juego compiten online hasta 100 jugadores en solitario o en escuadrones de 2 o 4 integrantes. El último jugador o escuadrón vivo, “gana”. La clave es la eliminación de los contrincantes y la pericia para desplegar tácticas de supervivencia: con distintas herramientas se proveen todo tipo de armas y se construyen estructuras para «eliminar o knockear» al enemigo. El juego en escuadrones requiere del trabajo virtual en equipo. De ahí que muchos usuarios se organicen para encontrarse online con sus amigos.
Este juego es un ejemplo de una nueva “forma de socializar”, como explican desde Panda Security, “entraña una serie de riesgos que muchos padres desconocen”. Los jugadores se esconden tras un avatar, por lo que es “importante concienciar” a los menores de que es “extremadamente peligrosos hacer nuevos amigos en este videojuegos social”. Una de las funciones de Fortnite que más gusta a los usuarios es que se puede conversar y chatear con otros jugadores en tiempo real. Sin embargo, desde la compañía de ciber seguridad señalan que el Chat de texto no se puede bloquear, lo que plantea un “riesgo extra”, en tanto que cualquiera puede comenzar una conversación con un desconocido sin que sus padres se enteren. Desde Panda Security recogen una noticia de unos días, en la que se informa de una madre británica que interceptó una conversación con su hijo de 12 años en la que un presunto pederasta le estaba ofreciendo 50 libras a cambio de realizar actos deshonestos mientras jugaba.
“Los padres de la era digital debemos entender cómo se entretienen nuestros hijos en las plataformas digitales. Por ello, es imprescindible que juguemos con ellos y comprendamos los entornos en los que se mueven, al igual que hacemos con ellos en “la vida real”, indica el Global Consumer Product Manager de Panda Security, Hervé Lambert.
Cuidado con la descarga de la app
Tanto Google como Apple usan medidas de seguridad en sus plataformas de descarga de aplicaciones para minimizar la existencia de “apps” con software malicioso. De esta manera, es prácticamente imposible encontrar aplicaciones con malware en App Store y poco frecuente en Play Store.
Sin embargo, los creadores de Fortnite se han saltado a Google, y su aplicación no se puede descargar desde la Play Store. Para los usuarios de Android, el juego solo se puede obtener desde la Web de Epic Games. Esto puede ser un problema, pues “para los hackers es más fácil vulnerar la Web de un desarrollador que la Play Store”, como afirman desde la compañía de seguridad.
Además, los ciber criminales pueden aprovechar la ausencia del juego en Google Play para crear webs que suplantan la identidad (phishing) en las que emulen ser el sitio de Epic Games para que los usuarios se descarguen falsos Fortnite en los que introduzcan código malicioso o algún tipo de “ransomware” con el que secuestrar sus móviles.
Fortnite también estuvo en el Mundial
Antoine Griezmann, delantero de Francia y jugador del Atlético Madrid, es fan declarado de Fortnite. Y no lo disimula. El video del festejo de sus goles durante el Mundial, en los que imitaba los bailes del videojuego, se viralizaron en las redes. Lo hizo cuando celebró el gol ante Argentina, y también después de anotar el penal que significó el 2-1 para Francia ante Croacia. En esa ocasión, Griezmann imitó los pasos del característico baile Take the L. No es el único bailecito que se sabe: también mostró que puede moverse al ritmo de Ride the Pony o Wiggle. Y de decenas de otros avatares.
El británico Dele Alli es otro de los jugadores seducido por el juego. El atractivo se impuso a nivel planetario y hasta se coló en las concentraciones del Mundial: los DT de las selecciones de Alemania e Inglaterra debieron cortar el wifi por las noches para expulsar el videojuego entre los jugadores. Los futbolistas argentinos también sucumbieron aunque no al punto de los europeos.
El rapero Drake también es muy activo en el universo Fortnite. La partida con el streamer y youtuber Tyler «Ninja» Blevins que se emitió en abril desde las Vegas fue récord: la vieron más de 600 mil personas.
Para algunos, detrás de la pasión hay un negocio redituable: Blevins, que tiene 5 millones de seguidores en YouTube y cerca de 4 millones en Twitch, factura 500.000 dólares al mes gracias a los 250.0000 de suscriptores pagos que lo siguen.
Los números son para el asombro y Blevins es un exponente de ese fenómeno imparable: Fortnite Battle Royale alcanzó un récord de más de 125 millones de jugadores en 9 meses e ingresos por 1,2 mil millones de dólares. Tan solo en mayo, llegó a facturar 318 millones de dólares. Si bien este juego es de descarga gratuita, el dinero se hace por medio de la compra bailes o skins (personajes).
¿Es o no adictivo?
Esa pareciera ser la gran pregunta. La licenciada en Psicología Diana Litvinoff, autora del libro «El sujeto escondido en la realidad virtual» y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina es categórica: «Hay que diferenciar entusiasmo, aunque de afuera se vea como excesivo, de lo que es la adicción», dice.
«Si el chico deja de hacer las tareas, se angustia cuando no juega y se aísla, entonces sí hay una patología. Pero para que aflore debe haber una predisposición a la adicción. Un chico se apega al juego como a cualquier otra cosa, pero lo adictivo nunca está en el objeto sino en la estructura psíquica del sujeto».
«¿Qué alternativas le proporcionan los padres a este juego? Los padres tienen una potestad para poner límites y para eso hay que ofrecerles algo. Ellos deben entender que hoy el mundo virtual es el lugar donde los chicos se relacionan. La chica que buscaba novio antes iba a la plaza, luego al boliche. Hoy va a Tinder. El mundo virtual, incluso, puede facilitar el encuentro al igual que el videojuego es hoy el lugar de encuentro en la virtualidad. Son todos fenómenos de época que no hay que demonizarlos. Hay que pensar, más bien, que los adolescentes no se aíslan del mundo, se aíslan de sus padres, ya que los mayores están excluidos de su mundo. Es una lucha generacional. Y la prueba de que no se recluyen del mundo, es que en el colegio los chicos están todo el día juntos».
La socióloga de la UBA, Manuela Gutiérrez, master en Medicina Social, observa al videojuego como un epítome de la sociedad posmoderna. «El juego deja en evidencia algunas de las transformaciones socio-culturales en las que estamos inmersos. El vínculo virtual entre quienes juegan pareciera tener la misma intensidad que un vínculo cara a cara. Pero este elemento no es exclusivo del Fortnite, sino que se ha vuelto un rasgo identitario de la sociedad globalizada». Sin embargo, Gutiérrez postula que la preocupación de los padres es certera ante la amenaza de que se pierdan los espacios de encuentro colectivo. Y eso, dice, se aplica tanto para los adolescentes como para los adultos. «Ir al club, al teatro, al cine, al parque para contrarrestar el individualismo del consumo que se vuelve una tiranía invisible y que se cuela por distintas vías en nuestra vida cotidiana. Es ahí donde es necesario poner la lupa. Somos sujetos sociales, no robots -sostiene-. La tecnología nos presenta avances innegables y beneficios, pero hay que manejarse con cautela y precaución para evitar situaciones más complejas que pueden generar adicciones, fobias y violencia».
Imágenes: Epic Games
Fuente: Infobae/ Enter.co/Computerhoy